تبليغاتX
علم و فناوری

آشنایی با گیم انجین

یک نگاه اجمالی :

Game engine در حقیقت مولفه نرم افزاری و اصلی هر بازی کامپیوتری و ویدئویی و هر برنامه اینتر اکتیوی است که محتوای گرافیکی بلادرنگ تولید کند. گیم انجین یکسری از تکنولوژی های اساسی را مهیا میسازد همچنین فرایند توسعه را تسهیل میکند و در بعضی مواقع بازی را قادر میسازد تا بگونه ای ساخته شود که بصورت مولتی پلتفرم و بر روی کنسول های بازی و کامپیوترهای رومیزی اجرا شود. توانایی ها و قابلیت های اساسی که توسط گیم انجین در اختار قرار میگیرد شامل یک رندر کننده برای گرافیکهای دو بعدی و سه بعدی و موتور فیزیک و کاشف برخورد (عجب ترجمه ای. اینجا منظور همان collision detection میباشد.) و صدا و پردازشگر اسکریپت و انیمیشن و هوش مصنوعی و قابلیتهای شبکه ای و یک نمودار صحنه میباشد.

 

اغلب گیم انجین های معروف و بزرگ مانند Unreal Engine 3 و Doom 3 engine و CryENGINE2 و RenderWare و Gamebryo مجموعه ای از  ابزارهای توسعه بصری بعلاوهء مولفه های نرم افزاری با قابلیت استفاده مجدد را مهیا میکنند. معمولا تمام این ابزارها در یک محیط توسعه مجتمع گردآورده میشوند تا توسعه تند و آسان بازیهای کامپیوتری را ممکن سازند. گیم انجین ها را بعضی اوقات با نام "میان افزار بازی" یا "game middleware" نیز میشناسند.

همچون دیگر راه حل های میان افزاری گیم انجین ها اغلب انتزاع پلتفرم را مهیا میسازند که اجازه میدهد بازیها بر روی طیف وسیعی از پلتفرم ها اجرا شود. میان افزار بازی اغلب بصورت معماری مولفه گرا طراحی میشوند که این امر باعث میشود بتوان بسیاری از قابلیتهای آنها را کنار گذاشت و یا با مولفه های میان افزار ویژه گسترش داد مانند Hovak برای فیزیک و FMOD برای صدا و SpeedTree برای رندرکردن. بعضی از انجین ها مانند RenderWare بصورت مجموعه ای از مولفه های ابزار متصل بهم طراحی شده است. مزیت این روش اینست که میتوان با آن موتورهای سفارشی تولید کرد که اجزایش به صورت انتخابی با یکدیگر ترکیب شده باشند.

 

بعضی از گیم انجین ها به جای کلیه قابلیتهایی که مورد نیاز یک بازی کامپیوتری است تنها قابلیت رندرینگ بلادرنگ سه بعدی را مهیا میسازند. این انجین ها به توسعه دهنده بازی اجازه میدهند که بقیه توانایی ها و قابلیت های مورد نیاز را فراهم نموده و مجموعه را تکمیل نماید که میتوان آنها را از بین اجزا میان افزار بازی های دیگر انتخاب نمود. این نوع از موتور ها اغلب با نامهای دیگری مانند موتور گرافیکی "graphics engine" یا موتور رندرسازی "rendering engine" و یا موتور سه بعدی

"3D Engine" نیز شناخته میشوند.

Axiom , Ogre , Power Rende  , Crystal Space , and Genesis3D از جمله موتورهای گرافیک هستند. گیم انجین ها و موتور های گرافیکی جدید قابلیتی دارند که به نمودار صحنه scene graph معروف است که یک نمایش سه بعدی شی گرا از دنیای سه بعدی بازی میباشد و اغلب طراحی بازی را تسهیل میکند و میتواند برای رندر موثر و با کیفیت دنیای بصری سه بعدی بکار گرفته شود.

 

انتزاع سخت افزار :

اغلب اوقات موتور سه بعدی یا سیستم رندرکننده یک گیم انجین بر اساس API های گرافیکی همچون Direct 3D و یا OpenGL ساخته میشود که باعث استقلال نرم افزاری از GPU یا همان کارت گرافیکی میشود. از کتابخانه های سطح پایین "Low-Level" دیگری نیز همچون DirectX و SDL و OpenAL نیز بطور معمول در ساختن گیم انجین ها استفاده میشود چون آنها دسترسی مستقل از سخت افزار به دیگر سخت افزار کامپیوتر را همچون کارت صوتی و کارت شبکه و کیبورد و موس و ... را فراهم میسازند.

 

مدتها پیش از ایجاد شتاب دهنده های سخت افزاری در گرافیک سه بعدی از رندرکننده های نرم افزاری استفاده میشد. البته هنوز هم در بسیاری از برنامه های مدل ساز سه بعدی یا در جاهایی که کیفیت بصری بر کارایی بلادرنگ ارجحیت داشته باشد از رندرکننده های نرم افزاری استفاده میشود. یکی دیگر از موارد استفاده از رندرکننده های نرم افزاری مواقعی است که سیستم بصورت سخت افزاری از قابلیتی پشتیبانی نمیکند بطور مثال سیستم قابلیت ساپورت شیدرها را نداشته باشد.

تاریخچه گیم انجین ها :

اصطلاح گیم انجین در میانه سالهای دهه 90 و مخصوصا در ارتباط با بازیهای FPS ایجاد شد. و شرکت id-software با بازیهایی همچون Doom و Quack آغازگر این راه بود. بعد ها نیز بازیهایی دیگری همچون Quack III و Unreal 1998 نیز با چنین فلسفه ای ایجاد شدند. بسیاری از شرکت ها میتوانستند با فروش موتور بازیهایشان یک سود مازاد و کمکی برای خود ایجاد کنند. امروزه موتورهای بازی سازی با قیمت های از ده هزار دلار تا سه ملیون و هفتصد و پنجاه هزار دلار (موتور بازی Warcraft III ) وجود دارند. کمترین مزیت و فایده ای که گیم انجین ها داشتند این بود که توسعه بازیهای کامپیوتری را آسان و سریع نمودند چیزی که در صنعت پر از رقابت بازیهای کامپیوتری یک منفعت بزرگ به شمار می آمد. امروزه بسیار بر روی گیم انجین ها و اجزا سازنده آنها کار میشود و این امر باعث شده تا بین قسمت های مانند کارهای هنری و طراحی مراحل و رندرینگ و اسکریپ نویسی شکاف عمیقی ایجاد شود به زبان ساده این امر باعث شده تا کارها تخصصی تر شود. امروزه در تیم های بزرگ توسعه بازیهای کامپیوتری و ویدئویی نسبت هنرمندان به برنامه نویسان 4 به 1 میباشد و این یک امر عادی محسوب میشود.

گیم انجین بازیهای FPS امروزه عمومی ترین نوع موتورهای رایج میباشند اما امروزه دیگر تقریبا از آنها در ساخت انواع بازیهای کامپیوتری در ژانرهای مختلف استفاده میشود. همیشه اولین جهش ها و نوآوری های ابتدا در این دسته از انجین ها اجرا میشود.

RPG Morrowind و MMORPG Dark Age of Camelot دو بازی هستند که بر اساس موتور  NetImmerse طراحی شده اند. همچنین بازی Lineage II بر اساس موتور آنریل Unreal Engine

طراحی شده است. گیم انجین هایی بزرگی که امروزه طراحی میشوند بگونه ای هستند که کنسول های بازی خانگی را نیز به خوبی پشتیبانی نمایند. بطور مثال دو بازی Grand Theft Auto و Burnout بر اساس موتور معروف RenderWare ساخته شده اند. امروزه گیم انجین ها در زمره پیچیده ترین برنامه های کامپیوتری هستند که تابحال ایجاد شده است.

 

میان افزارها :

 

امروزه بسیاری از کمپانی ها در ساخت و تولید مجموعه های نرم افزاری که با نام میان افزار "Middleware" شناخته میشوند محارت و تجربه ویژه ای کسب کرده اند. توسعه دهندگان میان افزار ها تلاش دارند تا مجموعه های نرم افزاری قدرتمندی تولید کنند که شامل تمام ملزومات مورد نیاز ساخت یک بازی کامپیوتری باشد. بسیاری از میان افزار ها قابلیت هایی مانند توابع گرافیک و صوت و فیزیک و هوش مصنوعی را تدارک میبینند که توسعه بازیها را تسهیل مینماید.Gamebryo و RenderWare دو نمونه از میان افزار های معروفی هستند که بطور بسیاری مورد استفاده قرار میگیرند.

بعضی از میان افزار ها تنها یک کار را انجام میدهند و بطور متقاعد کننده ای آن کار را بسیار بهتر از میان افزار های چند منظوره انجام میدهند. برای نمونه SpeedTree برای رندر کردن درختان و مراتع و جنگلها در کنسول جدید مایکروسافت یعنی Xbox 360 و همچنین بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion متعلق به مایکروسافت استفاده میشود.

بعضی از میان افزار ها به همراه سورس کد کامل ارائه میشوند و بعضی دیگر تنها مرجع توابع API و کتابخانه کامپایل شده را در اختیار میگذارند که برای دستیابی به سورس کد کامل آنها میبایست مبلغ اضافه تری پرداخت نمود.

 

توسعه گیم انجین ها امروزه یکی از محبوب ترین پروژه ها در میان علوم کامپیوتری میباشد و افراد بسیاری از دانش جویان و علاقمندان و توسعه دهندگان بازیهای کامپیوتری به این موضوع میپردازند. از ملزومات توسعه گیم انجین ها داشتن دانش بسیار در طیف وسیعی از علوم مانند هندسه و تئوری رنگها و محاسبات میباشد. بسیاری از افراد بطور مشتاقانه و آماتوری به این رشته میپردازند و از این کار لذت میبرند ضمن اینکه محصول خود را بصورت اوپن سورس ( زنده باد اوپن سورس ) در اختیار بقیه میگذارند.Crystal Space یک گیم انجین رایگان میباشد که از محبوبیت خوبی نیز برخوردار است. این انجین رایگان بوده و در ضمن اوپن سورس میباشد و مولتی پلتفرم نیز هست.

یک محیط توسعه بازی بسیار محبوب و ارزان قیمت نیز در سال 1999 توسط Marc Overmars تولید شد که فرآیند توسعه بازیهای دوبعدی را بشدت آسان میکرد.

سخنی در مورد موتور های گرافیکی :

 

همانطور که پیشتر نیز عنوان شد موتور گرافیکی یکی از اجزای فوق العاده مهم هر گیم انجینی است. امروزه با یک سرچ کوچک در اینترنت میتوان موتور های گرافیکی بسیاری را پیدا کرد که اوپن سورس و رایگان هستند و قدرت های خوبی نیز داند و به صورت SDK عرضه میشوند.. از نمونه های خوب این انجین ها میتوان به موتورهای سه بعدی OGRE 3D و irrlicht و Panda و Delta 3D و ... را نام برد. این موتورها غالبا بصورت کتابخانه های استاتیک  یا دینامیک به همراه فایلهای هدر مورد نیاز و در اکثر مواقع به همراه سورس کامل عرضه میشوند. هر کدام از این انجین ها قادرند تا از یک یا چند زبان مختلف پشتیبانی نماید. بطور مثال موتور های OGRE و irrlicht را میتوان در زبان C/C++ استفاده کرد و از موتور Panda میتوان در زبان پایتون استفاده نمود. هر کدام از این موتورها با یکی از دو API گرافیکی رایج مانند OpenGL یا Direct3D نوشته شده اند و در بعضی موارد از هر دوی این API ها پشتیبانی میکنند مانند موتور OGRE که از هر دوی این API ها پشتیبانی میکند. در تعدادی دیگر از اینگونه موتور ها که پیشرفته تر هستند قابلیت Software Rendering نیز مهیا میباشد.

اگر طالب استفاده از این گونه موتورها هستید من موتور OGRE را به شما توصیه میکنم. که در فواصل زمانی کوتاه پیشرفت میکند و سریع اشکال زدایی میشود.

 

مثالی از چگونگی کاربرد موتوهای گرافیکی :

 

اگر بخواهم به زبان خیلی ساده و ابتدایی روش استفاده از یک موتور گرافیکی را برای دوستان شرح دهم باید از یک مثال استفاده کنم.

فرض کنید شما موتور گرافیکی OGRE را در اختیار دارید و مایلید تا از آن استفاده نمایید. خوب این موتور در اصل بصورت یکسری کتابخانه و فایلهای هدر میباشد که شما با Include نمودن فایل های هدر در ابتدای برنامه سی++ خود و همچنین لینک کردن کتابخانه های مربوطه میتوانید از کلاسها و توابع این موتور استفاده نمایید. این کتابخانه کلاسهایی برای ساخت پنجره و لود کردن مدل ها و تکسچرها و نورپردازی و ... دارد.

 

گیم انجین ها در مقابل موتورهای واقعیت مجازی :

 

اگر خوب به پروسه ساخت گیم انجین ها در گذشته و حال بنگرید میبینید که اساسا گیم انجین ها همیشه جهت کار بر روی کامپیوترهای خانگی و کنسول های بازی ساخته میشدند در صورتی که موتورهای واقعیت مجازی "VR Engines" جهت کار بر روی سوپر کامپیوترها و ابر کامپیوترها طراحی میشدند. سیستم ورودی نیز در موتورهای واقعیت مجازی مقداری پیشرفته تر از گیم انجین هاست. همچنین از لحاظ قیمت نیز تفاوت چشمگیری بین این دو وجود دارد.

 

سخن پایانی :

 

امیدوارم در این مختصر توانسته باشم تا حدودی شما دوستان را با گیم انجین ها و موتورهای گرافیکی آشنا سازم و توضیحاتم مفید بوده باشد.اگر دوستان کمبود و کاستی و یا اشتباهی در مقاله مشاهده کردند خوشحال میشوم که من را از آن مطلع نمایند. با آرزوی موفقیت روزافزون برای شما دوستان همگی را تا مقاله ای دیگر به خداوند بزرگ میسپارم.

منبع : www.opengl.blogfa.com

+ نوشته شده توسط مهدی در سه شنبه 1385/06/21 و ساعت 18:37 |
این وبلاگ به زودی شروع به آموزش و تبادل نظر در مورد برنامه های :

maya

c++ ( ببخشید بر عکس نوشتم تقصیر من نیست )

3ds max

خواهد پرداخت .

+ نوشته شده توسط مهدی در یکشنبه 1385/06/12 و ساعت 22:38 |
یکی از بهترین نرم افزار های سرعت بخشیدن به دانلود برنامه های مختلف از اینترنت با امکانات فراوان . دانلود
+ نوشته شده توسط مهدی در سه شنبه 1385/05/24 و ساعت 16:50 |

nvidia GeForce 7950 GX2 یکی از بهترین و قویترین کارت گراقیک سری geforce می باشد.
این کارت گرافیک از به هم چسباندن دو کارت گرافیک geforce 7950 به وجود آمده است.

از قابلیت های منحصر به فرد این کارت گرافیک می توان lightning-fast, hyper-realistic gaming experience with ultra-smooth frame rates نام برد.

 این کارت قابلیت پخش تصویر با resolution  2560 X 1600 به بالا را نیز داراست.

برخی از مشخصات این کارت گرافیک :

موضوع:                                                            مشخصات:
Graphics Bus Technology PCI Express
Memory 1GB (512MB per GPU)
Memory Interface 512-bit
Memory Bandwidth (GB/sec) 76.8
Fill Rate (Billion pixels/sec) 24
Vertices/second (Billion) 2.0
Pixels per clock (peak) 48
RAMDACs (MHz) 400



+ نوشته شده توسط مهدی در دوشنبه 1385/05/23 و ساعت 22:44 |
streamloadاین سایت با ارائه ۲۵ گیگابایت فضای رایگان یکی از بهترین سایت ها برای ایجاد فضای رایگان می باشد.
http://www.streamload.com/

+ نوشته شده توسط مهدی در دوشنبه 1385/05/23 و ساعت 20:6 |
این روز ها اهمیت داشتن یک حساب شخصی برای ذخیره و مدیریت فایل بر روی اینترنت و اشتراک فایل ها بین دیگر کاربران بر کسی پوشیده نیست.از این رو شاهد هستیم که هر روزه سرویس های جدیدی پا به این عرصه می گذارند و سعی دارند تا تعدادی از کاربران را به استفاده از خدمات خود جذب کنند. یکی از آن ها که می توان از آن به عنوان سرویسی در خور یاد کرد وب سایت Box.net است که نسخه جدید آن از شش ماه قبل شروع به ارائه خدمات خود کرده و هم اکنون برای هر اکانت رایگان ، یک گیگابایت فضای رایگان اختصاص میدهد. احتمالا سرویس های دیگری را می شناسید که چنین خدماتی را ارائه میکنند ولی امری که سبب شده است تا بتوان box.net را از دیگر سرویس های مشابه متمایز کرد روش توسعه این سرویس است. علاوه بر اینکه روز به روز امتیازات جدیدتری برای کاربران در نظر گرفته میشود سعی شده است تا به ایجاد پیوند با سرویس های نوین و امکان یکپارچگی با دیگر سایت های web ۲ کاربران بتوانند به حسابشان از داخل سرویس های دیگر نیز دسترسی داشته باشند. به عنوان مثال هم اکنون وب سایت های مشهور netvibes و goowy کاملا با box.net یکپارچه شده اند و این روند در آینده نیز ادامه خواهد داشت. البته علاوه بر این ویژگی مهم نباید از دیگر مشخصه های box.net نیز به سادگی گذشت. در تصویر زیر نمایی از یک حساب شخصی را مشاهده می کنید که به روش ajax مدیریت می شود.


by www.OLLyO.com

در Box.net علاوه بر آپلود فایل ها و تصاویر قادر خواهید آن ها را فشرده یا اصطلاحا zip کنید، نامشان را تغییر دهید ، آن ها بین پوشه ها جابجا کنید و یا به پوشه های جدیدتری منتقل کنید ، برای هرفایل توضیحاتی بنویسید و همچنین برایشان برچسب موضوعی tag تعریف کنید و حتی در میان فایل ها جستجو کنید و یا برای فایل های آپلود شده آدرس فید بسازید.یکی دیگر از ویژگی های جالبی که در box.net ارائه شده است امکان ایجاد یک شبکه از دوستان که عضو سایت هستند و اشتراک فایل ها تنها بین اعضای آن گروه است که بسیار کار آمد خواهد بود. از دو هفته قبل که اکانت ام را در این سایت فعال کردم تنها می شد فایل ها را بین کاربران سایت به اشتراک گذاشت ولی از سه روز قبل May ۲۳ کاربران قادر اند تا فایل هایشان را پس از آپلود برای هر شخصی قابل دسترس کنند و یا در وبلاگشان به آن لینک دهند. با این توصیف ها فکر می کنم داشتن یک حساب در این سایت در روز های آینده یک برگ برنده برای شما خواهد بود، امتحان کنید.  

 http://www.box.net/                                      

+ نوشته شده توسط مهدی در دوشنبه 1385/05/23 و ساعت 19:52 |
برنامه کرم برنامه ای است که با کپی کردن خود تولید مثل میکند. تفاوت اساسی میان کرم و ویروس این است که کرمها برای تولید مثل نیاز به برنامه میزبان ندارند. کرمها بدون استفاده از یک برنامه حامل به تمامی سطوح سیستم کامپیوتری خزیده و نفوذ میکنند.

برای نمونه می توان از کرم Blaster و Sasser نام برد.
+ نوشته شده توسط مهدی در یکشنبه 1385/05/22 و ساعت 11:9 |
یک مودم بسیار عالی می تواند با سرعت 4.14Kb/s اطلاعات صوتی را انتقال دهد و 56Kb/s بطور مقطعی دریافت کند. در حالی که ISDN می تواند اطلاعات را با سرعت 64Kb/s منتقل کند و اگر دو کانال بطور همزمان استفاده شوند، سرعت انتقال به دو برابر یعنی 128Kb/s خواهد رسید. قابلیت (D-Channel)، برابر16Kb/s است که در نتیجه می توان به سرعت 144Kb/s دسترسی پیدا کرد. بنابراین 10 برابر سریعتر از یک مودم پیشرفته عمل می کند. عملکرد این کانال ها مستقل است یعنی می توان دو مکالمه یا دو اطلاعات و یا یک مکالمه و یک اطلاعات را بطور همزمان از مقصد های مختلف دریافت نمود.
با استفاده از (D-Channel) می توان از خط سوم برای انتقال اطلاعات کوچک و یا کارت اعتباری استفاده نمود.
+ نوشته شده توسط مهدی در یکشنبه 1385/05/22 و ساعت 1:21 |
اساس طراحی تکنولوژی ISDN به اواسط دهه 80 میلادی باز میگردد که بر اساس یک شبکه کاملا دیجیتال پی ریزی شده است. در حقیقت تلاشی برای جایگزینی سیستم تلفنی آنالوگ با دیجیتال بود که علاوه بر داده های صوتی، داده های دیجیتال را به خوبی پشتیبانی کند. به این معنی که انتقال صوت در این نوع شبکه ها به صورت دیجیتال می باشد. در این سیستم صوت ابتدا به داده ها ی دیجیتال تبدیل شده و سپس انتقال می یابد.
ISDN به دو شاخه اصلی تقسیم می شود: N-ISDN و B-ISDN.

  • B-ISDN بر تکنولوژی ATM استوار است که شبکه ای با پهنای باند بالا برای انتقال داده می باشد که اکثر BACKBONE های جهان از این نوع شبکه برای انتقال داده استفاده می کنند (از جمله شبکه دیتا ایران).

  • نوع دیگر N-ISDN یا ISDN با پهنای باند پایین است که برای استفاده های شخصی طراحی شده است. درN-ISDN دو استاندارد مهم وجود دارد، BRI و PRI .

نوع PRI برای ارتباط مراکز تلفن خصوصی (PBX)ها با مراکز تلفن محلی طراحی شده است. E1یکی از زیر مجموعه های PRI است که امروزه استفاده زیادی دارد. E1 شامل سی کانال حامل (B-Channel) و یک کانال برای سیگنالینگ (D-Channel) میباشد که هر کدام 64Kbps پهنای باند دارند. بعد از سال 94 میلادی و با توجه به گسترش اینترنت ، از PRI ISDN ها برای ارتباط ISP ها با شبکه PSTN استفاده شد که باعث بالا رفتن تقاضا برای این سرویس شد. همچنانکه در ایران نیز ISP هایی که خدمات خود را با خطوط E1 ارایه می کنند روز به روز در حال گسترش است.

نوع دیگر BRIاست( نوعی که در کیش از آن استفاده شده) که برای کاربران نهایی طراحی شده است. این استاندارد دو کانال حامل (B-Channel) با پهنای باند 64Kbps و یک کانال برای سیگنالینگ (D-Channel) با پهنای باند 16kbps را در اختیار مشترک قرار می دهد. این پهنای باند در اواسط دهه 80 میلادی که اینترنت کاربران مخصوصی داشت و سرویسهای امروزی همچون HTTP، MULTIMEDIA، VOIP و... به وجود نیامده بود، مورد نیاز نبود همچنین برای مشترکین عادی تلفن نیز وجود یک ارتباط کاملا دیجیتال چندان تفاوتی با سیستمهای آنالوگ فعلی نداشت و به همین جهت صرف هزینه های اضافی برای این سرویس از سوی کاربران بی دلیل بود و به همین جهت این تکنولوژی استقبال چندانی نشد. تنها در اوایل دهه 90 بود که برای مدت کوتاهی مشترکین ISDN افزایش یافتند.
پس از سال 95 نیز با وجود تکنولوژیهایی با سرعتهای بسیار بالاتر مانند ADSL که سرعتی حدود8Mb/s برای دریافت و 640Kb/s را برای دریافت با هزینه کمتر از ISDN در اختیار مشترکین قرار میدهد، انتخاب ISDN از سوی کاربران عاقلانه نبود.
در حقیقت می توان گفت که BRI ISDN تکنولوژی بود که در زمانی به وجود آمد که نیازی به آن نبود و زمانی که به آن نیاز احساس می شد، با تکنولوژیهای جدید تری که سرعت بالاتر و قیمت بیشتر داشتند جایگزین شده بود.
+ نوشته شده توسط مهدی در یکشنبه 1385/05/22 و ساعت 1:17 |
معمول ترین روش خانگی برای اتصال به اینترنت Dial-up و Broadband می باشد. 

مکان های عمومی که از اینترنت در آنها استفاده می شود شامل کتابخانه ها و کافی نت ها هستند. جایی که کامپیوتر متصل به اینترنت قابل دسترس است.همچنین دسترسی به اینترنت از مکان هایی مثل سالن های فرودگاه ها امکان پذیر است . مکان هایی که باید ایستاده و سریع کار با اینترنت را انجام به نام های گوناگونی معروف هستند مثل کیوسک عمومی اینترنت ، ترمینال دسترسی عمومی یا تلفن پولی٫ وب .

هم اکنون سیستم Wi-Fi می تواند امکان دسترسی به اینترنت را بصورت بی سیم فراهم کند. این سیستم یا hotspot میتواند بصورت رایگان برای همه یا برای ثبت نام کنندگان و یا بصورت اشتراکی باشد. در این سیستم که در پی آن به عنوان مثال کافی نت Wi-Fi بوجود می آید افراد می بایست رایانه ای که قابلیت اتصال به شبکه بی سیم را دارد را با خود همراه داشته باشند.  hotspot به محدوده مکانی خاصی وابسته نیست و میتواند در یک فضای باز و در یک پارک یا منطقه مرکزی شهر قابل دسترس باشد.تلاش برای تشکیل این شبکه ها در نهایت به تشکیل مجمع شبکه های بی سیم منجر شده است.

استفاده از رایانه شخصی برتری های زیادی نسبت به استفاده از رایانه های عمومی دارد.بوسیله رایانه شخصی امکان دریافت و ارسال بیشتری فایل وجود دارد با استفاده از مرورگر شخصی و ستینگ های شخصی آن. که این امکان در رایانه عمومی وجود ندارد. همچنین استفاده از نرم افزارهای خاص و فضای بیشتر جهت نگهداری اطلاعات و نامه های الکترونیک و فایلها. در رایانه های عمومی فضای صندوق پستی الکترونیک و امکان اجرای نرم افزارها بسیار محدود می باشد. با توجه به این موارد می بینیم که اگر امکان استفاده از رایانه شخصی با سیستم بی سیم وجود داشته باشد برتری های زیادی به کاربران خواهد داد.

کشورهایی که دسترسی به اینترنت را بصورت مطلوب و با سرعت مناسب در اختیار قرار می دهند از این قرارند : کره جنوبی که 50% جمعیت آن از اینترنت به روش Broadband استفاده میکنند . همچنین سوئد و ایالات متحده. 
+ نوشته شده توسط مهدی در یکشنبه 1385/05/22 و ساعت 1:6 |
هسته اصلی شبکه هایی که اینترنت را تشکیل می دهند اولین بار در سال 1969 به نام ARPANET توسط آژانس پروژه‌های پیشرفته دفاعی| آژانس پروژه های پیشرفته)) ، زیر نظر وزارت دفاع ایالات متحده بوجود آمد.

بعضی از تحقیقات اولیه در زمینه ساخت ARPANET شامل کار بر روی امکان گسترده کردن شبکه ها بر اساس تئوری صف بستن و سیستم سوئیچیگ بسته های اطلاعات بود.

در اول ژانویه سال ۱۹۸۳ ، ARPANET پروتکل اصلی شبکه خود را از NCP به TCP/IP تغییر داد و با این کار اینترنت به شکلی که ما امروز میشناسیم پدید آمد.

قدم مهم دیگری که در راه تشکیل اینترنت برداشته شده تشکیل مرکز ملی علوم بر روی اسکلت اصلی شبکه دانشگاهی بود که NSFNET نام داشت و در سال ۱۹۸۶ بوجود آمد. با این کار شبکه های مختلف و نا متجانس با موفقیت در غالب اینترنت با یکدیگر همساز شده و متصل گردیدند، شامل USENET ، FIDONET و BITNET .

در خلال سالهای ۱۹۹۰ اینترنت کم کم و با موفقیت جایگزین اکثر شبکه های قبلی رایانه ای گردید. گسترش معمولا یا مشکل مدیریت مرکزی مواجه می شد چون طبیعت پروتکل های اینترنت به طوری بود که شرکت های سازنده را به هر چه بیشتر شرکت کردن در این کار تشویق کرده و همچنین از اینکه یک شرکت خاص بتواند به تنهایی در آن اعمال نفوذ کند و آن را در کنترل خود بگیرد جلوگیری می کرد.
+ نوشته شده توسط مهدی در یکشنبه 1385/05/22 و ساعت 1:0 |
اینترنت (internet) که برگرفته شده از کلمه inter-networking یک شبکه رایانه ای است که شبکه های گوناگون را به یکدیگرمتصل می کند.

به عنوان یک نام مناسب ، اینترنت یک شبکه بین المللی قابل دسترس برای عموم مردم است که شامل رایانه هایی است که بوسیله پروتکل TCP/IP جهت رد و بدل کردن بسته‌های اطلاعاتی و پروتکل ارتباطی با یکدیگر متصل هستند.

به هر عنوان بزرگترین شبکه از نوع ذکر شده در بالا را اینترنت می نامند. هنر انتصال شبکه‌های مختلف با استفاده از این روش را internet working می‌نامند.

بطور معمول ، اینترنت را معمولا با سرویس های مشهور آن مانند world wide web، پست الکترونیک

می‌شناسند.

+ نوشته شده توسط مهدی در یکشنبه 1385/05/22 و ساعت 0:58 |